domingo, 29 de noviembre de 2015

La multimedia

Introducción a la Multimedia 

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: Informática. Telecomunicaciones. Edición de documentos. Electrónica de consumo. Entretenimiento (cine, televisión...). En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento

Evolucion Historia de la Multimedia

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

Multimedia Digital: es una tecnología de transmisión digital de audio, video.

El contenido multimedia digital que se reproduce a medida que se transmite al equipo se conoce como contenido multimedia de transmisión.
El contenido multimedia digital que se descarga y se almacena en el equipo antes de poder reproducirlo se conoce como multimedia local.
Nota: el contenido multimedia digital se puede descargar en el equipo y después reproducirlo, o bien se puede descargar gradualmente, lo que significa que el contenido se reproduce a medida que se descarga.
Existen ventajas y desventajas para el contenido multimedia de transmisión y el contenido multimedia local.

El contenido multimedia de transmisión no ocupa espacio en el equipo, pero es necesario estar conectado a Internet para reproducirlo. Puede reproducir multimedia local sin estar conectado a Internet, pero esto podría ocupar mucho espacio de almacenamiento en el equipo.

Multimedia Interactivo

El término 'multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.
En sus inici
os, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenestexto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.

Medios multimedia 


Los medios multimediales pueden ser variados, por ejemplo desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, vídeo, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Algunos de los medios que se usan  para realizar productos multimediales son:
  • Gráfico
  • Sonido
  • Animación y vídeo
  •   Texto.           

Aplicaciones de la multimedia.



Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de los dispositivos a la comprensión del usuario.
Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de imágenes, sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe Photoshop o Nero Home. También podemos encontrar estos programas como complementos que proporcionan los fabricantes de hardware cuando se adquiere un equipo multimedia, como determinado software de edición de imágenes que incorporan las cámaras digitales.

Distribucion multimedia

La distribución digital es el sistema de distribución de contenido digital a través de Internet, lo cual abarca productos tales como software, televisión, películas, música y libros. Desde la década de 2000 se ha masificado debido a la propagación de la conexión a Internet de banda ancha.
Existen dos sistemas de distribución digital: la descarga de archivos y el streaming, según si el archivo se descarga por completo antes de ser accedido, o si se descarga mientras el usuario lo utiliza.

}Plataformas Multimedia

Los productos multimedia se pueden dividir en dos líneas: los denominados online (‘en línea’ o ‘conectados’) y los offline (‘desconectados’, ‘sin acceso a internet’).
La mayoría de los productos multimedia en línea han evolucionado hacia el concepto de plataforma, término que, en informática y en internet, se refiere a un conjunto formado por una combinación de equipo informático, programas y sistema operativo. En general, «lo multimedia» está implícito en estas plataformas; si no es así, puede instalarse en la propia plataforma para ampliar sus capacidades audiovisuales. Por lo tanto, los conceptos de componente, extensión o módulo son los formatos multimedia (audio-vídeo) más extendidos en el desarrollo de aplicaciones digitales.
Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos: las de código abierto (open source), cuyo software se comparte y distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son de pago. Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto, puede subdividirse, a su vez, en:
  • Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros.
  • Plataformas de vídeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi…
  • Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para móviles con transmisión de datos tiempo real.
  • Widgets gadgets, se refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una función específica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan. En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo, bolsa, etc.
  • Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet como Elg, Xoops o Mahara.
  • Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc.
En el ámbito de los productos multimedia en línea es importante destacar la rotunda aparición y las grandes posibilidades que brinda el lenguaje para las redes HTML5, junto a CSS3, Ajax y jQueri (JavaScript), para la creación de contenidos, complementos y extensiones multimedia en proyectos digitales.
Los formatos multimedia offline son espacios que almacenan las aplicaciones multimedia y que cada día están más en desuso debido al fenómeno de las redes sociales, en las que la información se comparte continuamente. La opción de guardar y compartir contenidos en la «la nube» y la mejora de las telecomunicaciones que propician que internet sea más veloz y que tenga más caudal es un duro competidor.
Estos formatos sin conexión se basan principalmente en su capacidad de almacenaje. Los más extendidos son el DVD, DVD Blu Ray, CD Cards, USB Cards, Flash memory y el casi desaparecido CD-ROM (utilizado actualmente sobre todo en la industria discográfica).
La vida de algunos de estos formatos seguirá manteniéndose siempre y cuando existan lectores, que van desapareciendo en favor del concepto de «la nube», que parece que se convertirá no solo en el próximo formato de almacenaje en la red, sino también en el hábitat de las aplicaciones informáticas que actualmente se encuentran instaladas en los ordenadores personales.
Los formatos sin conexión se desarrollan y crean mediante programas determinados de autoría multimedia, entre los que podemos citar principalmente a Adobe Flash, Adobe Authorware, DVD-Encore, DVD-Author o DVD-Lab. Estas aplicaciones crean formatos específicos, como por ejemplo Flash, que genera ficheros para la visualización de las creaciones multimedia ejecutables EXE (PC), SWF (PC y MAC) y ficheros ejecutables HQX o APP (MAC) o desarrolla pequeños widgets o gadgets (aplicaciones multimedia de escritorio).
En cambio los formatos de autoría de vídeo DVD terminan siendo una estructura de carpetas (vídeo/audio) con ficheros de contenido en formato VOB (video object) que pueden tener subtítulos, menús y la navegación que se haya diseñado con el programa de autoría de DVD.

Edgar Gamboa.
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